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eスポーツをインバウンド集客に活かすことで地方創生に。知っておきたい3つのポイントとは

「eスポーツをインバウンド集客に活かすことはできないかな」

と感じている方。

eスポーツとはゲームを使う娯楽や競技、スポーツ全般であり、世界各国で盛り上がりを見せています。実際にポーランドにある地方都市では、eスポーツの大会のために約17万4,000人が来場したほどです。

日本でも人気が高まっており、2018年にはファン数は約383万人、市場規模が約48億3,000万円まで拡大しました。

地方でも試合会場などを設けることで、eスポーツによる地域活性化が期待できます。

とはいえ、eスポーツの盛り上がりや地方創生への影響力は、なかなかわかりにくいですよね。

そこで今回は、

  • eスポーツとは
  • eスポーツの市場規模
  • eスポーツをインバウンド集客に活かすために必要なポイント

を紹介します。

「いきなりeスポーツで地域の集客につなげるのは難しい」と感じるかもしれませんが、概要をつかむだけならハードルは高くありません。

まずはeスポーツについて、大まかな概要から理解しましょう!

eスポーツとは、ゲームを使う娯楽や競技、スポーツ全般のこと

eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは、電子機器を使った娯楽や競技、スポーツ全般です。

電子機器はコンピューターゲームやビデオゲームを指しており、ゲーム内で勝ち負けを競います。ゲーム内での対戦を、野球やサッカーのように多くの人が観戦することも可能です。

eスポーツは1980年代、コンピューターゲームが誕生した頃に生まれました。そして1990年代にインターネットが普及したことでユーザーが増加し、なおかつゲームのスポーツ化も拡大したといわれています。

そのあとフランスを筆頭に、中国やロシアなどで大会が開催され、日本でも人気が高まっています。

またeスポーツは競技であることから、スポーツツーリズムのひとつとして考えられています。

スポーツツーリズムについて、詳しくは「スポーツツーリズムでインバウンドの呼び込み!地方都市の成功事例と課題」をご一読ください。

eスポーツは3つの要素によって成り立っている

eスポーツを含むスポーツツーリズムは、主に3つの要素から成り立っています。

  1. 観る
  2. する
  3. 支える

eスポーツは、現在「観る」の要素が広まりつつある状態です。

特にeスポーツはネット上でも観戦できるため、参加者は試合会場まで足を運ぶ必要がありません。野球やサッカーのように、自宅からインターネットを通して楽しむことも可能です。

ここまでeスポーツについて解説しました。

続いては、eスポーツの市場規模を紹介します。

世界と日本におけるeスポーツの市場規模と参加者、魅力

ここからはeスポーツについて、

  • 世界の市場規模
  • 日本の市場規模
  • eスポーツの魅力

を解説しますね。

ここからは、JTB総合研究所のeスポーツに関する調査データを参考にしています。

出典:JTB総合研究所「世界中の若者が熱狂する「eスポーツ」の魅力について」
https://www.tourism.jp/tourism-database/column/2019/05/esports-attraction/

世界:人口30万人の街に約17万4,000人が訪れるほどの盛り上がり

もともとeスポーツは海外で人気を高めていたこともあり、世界各国で大会に多くの人が参加しています。

例えばポーランドにある都市「カトヴィツェ」では、毎年3月にeスポーツの世界大会「IEM(Intel Extreme Masters World Championship)」を開催しています。

IEMは2007年にはじまった国際トーナメントであり、2014年からカトヴィツェを決勝戦の会場としています。

カトヴィツェは人口30万人と、それほど大きな都市ではありません。しかし、eスポーツの世界大会と隣接会場でのイベントによって、約17万4,000人がカトヴィツェを訪れています。

またオンラインでの観戦も含めると、以下を記録しました。

  • 視聴者の数:約1億9,500万人
  • 視聴時間:約1億2,600万時間

来場者はそれほど多くなくても、世界中に多くのファンが存在していることがわかります。実際にeスポーツの競技人口は、約1億3,000万人といわれているのが現状です。

この人気から、世界では「将来はeスポーツの選手になりたい」と考えている若者も少なくありません。実際に、大会の賞金で生計を立てているeスポーツ選手も増えています。

このように世界におけるeスポーツは、ほかのスポーツと変わらない地位を確立しています。

日本:2018年がeスポーツ元年となるが、市場規模の拡大はこれから

日本では2007年に「eスポーツ協会設立準備委員会」が発足し、その年の12月には「eスポーツ日韓戦」が開催されました。

そして近年のファン数や市場規模は、以下のように変化しています。

【2017年】

  • ファン数:約230万人
  • 市場規模:約3億7,000万円

【2018年】

  • ファン数:約383万人
  • 市場規模:約48億3,000万円

2018年にファン数や市場規模が拡大したことから、この年は日本の「eスポーツ元年」となりました。

市場規模は2020年に、約99億4,000万円まで拡大する見込みです。

eスポーツの魅力は、ゲームの内容や周辺コンテンツにある

JTB総合研究所のデータによると、参加者はeスポーツの魅力を以下のように考えています。

【男性:68.7%】

  • ゲーム全般が好きだから:27.8%
  • 会場で感動を味わいたいから:22.1%
  • オンラインでeスポーツの動画を見たから:20.8%
  • 最近話題になっているから:19.9%
  • 大会で使用されたゲームをプレイしていたから:18.6%

【女性:31.2%】

  • 最近話題になっているから:27.4%
  • 応援しているチームがあるから:23.2%
  • 家族や知人がeスポーツを好きだから:22.1%
  • ゲーム全般が好きだから:18.9%
  • ファン同士の交流ができるから:17.9%

男性はゲームや試合への興味、女性はゲームに付随するコンテンツや周囲の影響によって、参加を検討しているようです。

ここまでeスポーツの市場規模や魅力を解説しました。

ポーランドのカトヴィツェのように、日本の地方でもeスポーツの大会などを開催することで、インバウンド集客や地域の活性化が期待できます。

そこで次は、国内でeスポーツを盛り上げるために必要なポイントを紹介しますね。

eスポーツをインバウンド集客に活かすためのポイント3つ

ここからは、eスポーツを盛り上げるために必要なこととして、

  1. オンラインでeスポーツを観戦してもらう
  2. 来場したくなるコンテンツを用意する
  3. 会場観戦を体験してもらう

の3つを解説します。

ポイント1:オンラインでeスポーツを観戦してもらう

1つ目は「オンラインでeスポーツを観戦する人を増やすこと」です。

eスポーツはインターネット上で実況中継されることが少なくありません。そしてインターネット上であれば、自宅から気軽に、娯楽を楽しむつもりで参加できます。

ゲーム実況中継の視聴者が増えることで、

  • 実際に会場で見てみたい
  • 複数人で観戦したい
  • 声を出して応援したい

などの気持ちが芽生えることも少なくありません。

オンラインでの観戦から、会場でのゲーム観戦に興味を持つことがあります。

eスポーツ自体の知名度アップのためには、動画サイトでのイベント配信や有名プレイヤーによる情報発信などがおすすめです。

ポイント2:来場したくなるコンテンツを用意する

2つ目は「来場したくなるコンテンツを用意すること」です。

eスポーツのイベントで披露されるのは、ゲームの試合だけではありません。

例えば、CyberZがエイベックス・エンタテインメントと共同で開催しているeスポーツの大会「RAGE」では、以下のコンテンツを用意しました。

  1. 有名ゲームプレイヤーによる対戦
  2. コスプレの撮影大会
  3. 物販

eスポーツに軽く興味があるくらいの人でも、コスプレや観光などほかのコンテンツによって、来場意欲が高まることがあります。

地方では、その土地の有名品をあわせてアピール

また富山県では、eスポーツ協会が地方における本格的な普及を目標に、大小あわせて45回の大会を開催してきました。大会にあわせて地酒イベントを開催するなど、観光とも結びつけています。

地域の伝統産業や観光とあわせて大会をアピールすることで、地域活性化につながることもあります。

ポイント3:会場観戦を体験してもらう

3つ目は「会場での観戦を体験してもらうこと」です。

会場での観戦を「楽しい」と感じてもらうことで、再訪につながることも少なくありません。

実際にJTB総合研究所のデータでは、以下の結果が明らかになっています。

【観戦の満足度(「良かった」と回答した人の割合)】

  • 男性:84.5%
  • 女性:76.8%

【再訪への意欲(「また観戦したい」と回答した人の割合)】

  • 男性:84.9%
  • 女性:85.2%

会場での観戦を体験してもらうことで、リピーターにつながる可能性があります。

またこのときに、専用会場などを用意するのもおすすめです。

例えば東京の池袋では、2018年4月にeスポーツ施設「LFS池袋e sports Arena」がオープンしました。施設内ではeスポーツ大会に対応できる設備と、大型スクリーンなども用意されています。

専用会場を設置することで、来場を目的に地方を訪れる可能性も高まります。

eスポーツをインバウンド集客に活かすことが地域活性化につながる

今回は、eスポーツをインバウンド集客に活かす方法について解説しました。

おさらいすると、eスポーツとはゲームを使う娯楽や競技、スポーツ全般を指しています。

日本でeスポーツをさらに盛り上げるために必要なことは、以下の3つです。

  1. オンラインでeスポーツを観戦してもらう
  2. 来場したくなるコンテンツを用意する
  3. 会場観戦を体験してもらう

eスポーツは富山県のように、地域の伝統産業や観光とあわせてアピールすることで、地域活性化が期待できます。

またeスポーツの大会は「ユニークベニュー」といわれる自社仏閣を使うことで、集客につながる可能性もあります。

ユニークベニューについて、詳しくは「ユニークベニューとは?該当施設や活用している地方自治体の事例を紹介」をご一読ください。

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